ESORDIENTI: ISTRUZIONI PER L’USO

INFO per ESORDIENTI

  1. Cerca , sul sito della Società , informazioni circa le lunghezze dei percorsi. Ricorda che le distanze dichiarate sono sempre quelle più brevi da lanterna a lanterna e che, nella realtà, i percorsi risultano generalmente più lunghi del 20-30% (sempre che tu abbia fatto le scelte di percorso corrette).
  2. Quando arrivi al Ritrovo vai in Segreteria ed iscriviti al percorso che ritieni più idoneo alle tue capacità e al tuo grado di allenamento. Se sei già iscritto alla Federazione (FISO,) fornisci il tuo numero di tessera, altrimenti sei vivamente invitato a tesserarti al momento (o qualche giorno prima , presso una Società di orienteering).
  3. Se non ti sei iscritto telefonicamente o per via e-mail, presentati almeno 30/40’ minuti prima della partenza del 1° concorrente, sempre indicata nel volantino gara. Informati sulla distanza tra il Ritrovo e la partenza (indicata sul volantino in minuti) per evitare di partire in ritardo. Il percorso per arrivare in partenza è sempre segnalato da fettucce, generalmente in plastica bianca e rossa.
  4. In Segreteria ti forniranno il cartellino dove “testimonierai” il passaggio corretto da tutte le “tue” lanterne.

In gara

  1. In partenza , i responsabili “chiameranno” i concorrenti, non per nome o cognome, ma per minuto di partenza. Se sul cartellino leggi “minuto 00.08” significa che partirai alle 10.08 (se la prima partenza è prevista per le 10.00) o alle 15.08 (se la prima partenza è prevista per le 15.00) e così via.
  2. La cartina di gara ti sarà consegnata nel momento in cui partirà effettivamente la tua gara, non prima. Informati sulla scala della carta.
    • 1:5000 significa che 1 cm sulla cartina corrisponde a 50 m nella realtà
    • 1:10.000 a 100 m nella realtà e così via.
  3. Il triangolo indica la partenza, il doppio cerchio concentrico l’arrivo. Le lanterne che dovrai ricercare saranno indicate sulla cartina con i numeri 1-2-3 ecc. e dovranno essere punzonate nell’ordine corretto (è vietato, ad esempio, passare dalla 1 alla 3 e poi ritornare alla 2)
  4. Leggi sempre i codici delle lanterne. Sulla cartina , o su di un foglio a parte, troverai sempre la “descrizione punti” relativa al tuo percorso. Esempio : 1=56, 2=45, 3=51 ecc... significa che la tua prima lanterna dovrà essere la n°56, la seconda la 45 e così via..
    • Se punzonerai , negli appositi spazi previsti sul cartellino, lanterne con codici non tuoi , sarai squalificato.
    • Anche se “dimenticherai” una lanterna non sarai qualificato.
    • Se sbagli punzonatura , punzona ancora, ma nella casella “R”e poi segnalalo all’arrivo.
  5. In gara devi sempre sapere dove ti trovi : se ciò non dovesse succedere torna in una zona conosciuta e ricomincia.
  6. Rispetta il lavoro degli altri ; non calpestare mai terreni seminati o arati. Non entrare in aree private.
  7. Se decidi di non concludere la gara , segnala sempre agli organizzatori il tuo ritiro.